月下的涼亭

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月夜的清風是思索的情緒
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[看看、想想] 沒那麼簡單:一個合格的遊戲策劃需要掌握那些技能?

設計誰都可以,但要一個團隊執行整個計畫,要的是什麼‧‧‧只能自己去體會與學習。
所以,看看、想想吧。




沒那麼簡單:一個合格的遊戲策劃需要掌握那些技能?...
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[看看、想想] 設計師應注意的遊戲機制與節奏問題

遊戲是給人玩、給人體會的,遊戲機制與節奏則是用來表達的工具、舞臺;所以,別用錯誤的工具傳遞錯誤的情緒。




設計師應注意的遊戲機制與節奏問題...
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[歷史回顧] 一個經典但被遺忘的遊戲類型--roguelike及dungeon crawl stone soup介紹

經典會被淡忘,但其精神、特徵仍會存在於現今遊戲的每個角落,直到下個經典再次來臨。




[備忘][轉貼]一個經典但被遺忘的遊戲類型--roguelike及dungeon...
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[心得整理] 2014 遊戲高峰會 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計

時間:2014.07.31
主講人:Mr. Hamilton Chu
Blizzard Entertainment《爐石戰記》製作人

以爐石戰記開發為例,說明十點設計思維。...
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[看看、想想] 遊戲七原罪- 看完就知道你的錢是如何被賺走了

免費行銷告訴我們。
即使看似免費,實際上消費者行為即是費用;羊毛總得出在羊身上,問題在於羊是誰?




[達人專欄] 遊戲七原罪- 看完就知道你的錢是如何被賺走了....
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[歷史回顧] 遊戲業界的大蠢事:為了創新而惹火玩家的 918事件

開發是困難的,每個決策的影響除了團隊、時程、開發情緒,更甚者會影響到玩家,而這點永遠是無發估計與評估;能做的,只能詳細的推敲這其中的關聯與可能。




遊戲業界的大蠢事...
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[Software Engineering] Game Programming Patterns

遊戲開發中,常見的Pattern,在個人研究的的規則模型中也會應用到這些,但內文中多數的屬於GUI的Pattern,對於製作GUI或GUI動畫技術上是不錯的參閱項目。




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戀!? 信

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[看看、想想] 為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好?

對於遊戲開發,大家都有很多的期許與想法,但是,別忘了;遊戲是個具有娛樂效果的應用程式,你終就是在開發一個軟體,其所需面對的現實,並不會因此消失或減少。




[問題]「...
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戀!? 最初

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