月下的涼亭
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月夜的清風是思索的情緒
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[心得整理] 2014 遊戲高峰會 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計



1. Iterate Fast、快速開發
    - Design on paper before programing.
    - Every 6 month in 1 iterate.

2. Share the vision、分享所視所覺
    - Everyone is a designer.
    - 讓所有參與設計的人,不要感覺這只是工作,無法體會遊戲是有趣的

3. Simplify、簡化設計
    - In one turn, make player could do everything they want.
    - How many object on the desk, have many mean the game will hard to play.
    - Removing Exhaustion.
        - 避免讓玩家有多餘且無意義的思考
    - Summoning Sickness.
        - 避免數據失當
    - 數據避免過量且無意義,減少數據或統一數據的量化讓設計能夠在一到兩個天秤上去

評估其平衡性
    - You never stop adding ...
        - 設計者不會停下想要變更的想法,但是不可讓想法脫離控制(out-off

control),若然如此,玩家將會因此對遊戲感到不知所措

4. keep it deep、深化主題
    - Simple Cards, Complex Interactions.
        - 簡單的卡片,資料簡單且數據少量,避免過高的學習曲線
        - 複雜的互動,資料群化讓互動保持在群與群的互動,以此加深行為特性

5. Immediate Fun、立即(直覺)的樂趣
    - Keep text short and use context.
        - 縮短文字、善用內容(例如:圖像表達)
        - 符合圖、表、列、字設計原則,讓使用者想像但不違背本意
    - As long as the player is confident, all is well.
        - Someone will feedback "you didn't teach about this functional".

But, "Learning is Fun", So, you need to fix it or not ?
        - 一個遊戲的所有功能都要完整說明、提供,那把遊戲做成Execl表給玩家可

能比較快
        - 資訊缺少是不可避免的狀況,不論是本身缺失或設計所至,但是規則若無法

讓玩家『學習』、『思考』,這設計又有和意義

6. Embrace the medium、善用媒體
    - 善用數位本身帶來的價值與設計觀念
    - 即使初步考量在紙本設計,仍要把數位化後的可能保留於內

7. Don't change to much、別改變太多
    - 創意,但是別離群眾太遠
        - 站在巨人的肩膀,而非否定巨人的存在
    - 在數位遊戲中,你可以開發出任何玩法、概念,但若太過創新而偏離使用者習慣,只

會導致玩家不知所措

8. Support player stories、支持玩家故事
    - Focus on, what player stories will be ?
    - 遊戲故事讓人浸入世界,但玩家故事卻讓人感同身受

9. Emotional design matters、情感設計
    - Emotion feeling is difference with everyone.
    - Design for Emotion.
        - 用圖像、文字、互動來傳達情感
    - Balance for Emotion.
        - 即使數據可能失衡,仍要重視情感傳達的設計
        - 別因為數據而忽略了情感傳達
    - Emotion at the right time.

10. Little Victories、成就感給予
    - It is a puzzle !
        - 讓每個回合都成為一個全新的謎題

 




聽後感:

近日閒暇時間沒專注於GRA的Demo開發,剛好轉而訓練製作桌遊。
也許基於這點,Hamilton Chu的內容,有不少與這個月的開發有重疊。
當然,觀念上的不謀而合,多少讓人感到慶幸,但也不得不去深思這方面問題導致的開發矛盾。

開發中、大型遊戲時,本身會碰到的技術問題、數據平衡問題其實可以透過量來掩蓋缺失。
但是,當設計空間受到限制,反而得專注每個設計的細項。
亦如同視窗應用程式設計觀念,不可全然放入受限環境設計(諸如:箝入式系統、行動應用程式

、網頁應用程式);即使想導入,也必須視該系統語言限制、環境限制來考慮是否又必要導入。

不過,反過來說,限制環境下的設計觀念仍可導入中、大型系統中。
只是要注意是否會因為限制,導致整體系統的靈活性受限,使去系統本該有的靈活性。

而這觀點,應用於跨平台開發亦同。
單體上重視使用者經驗、簡化設計。
整體上重視單體間的併用、結構、情緒表達。

然而,這樣的開發方式是否能夠在團隊中運行,仍要實際運做過才可知。

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