月下的涼亭

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月夜的清風是思索的情緒
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永恆傳說 - 遊戲架構設計

遊戲,一個令人不能忽視的存在。
而什麼是遊戲,它又應該是什麼形式的存在。
我想,是一個值得去深思和討論的議題。

在這,我列下我的思緒,也列下眾人的文獻。
如果,你也想踏入這個世界,歡迎你留下足跡。

 

不論遊戲是被何種角度觀察,“模擬”的本質並不會改變,也正因為這樣的本質,遊戲的目的將會帶給人不同的感受,而感受則會造成參與遊戲的玩家做出不同的反應。
《東之月:網路電子遊戲整合設計規劃書v0.1-20100820》
遊戲是提供玩家娛樂、並非體驗殘酷,然而網路遊戲掘起改變了玩家進行遊戲的方式,也讓傳統遊戲中奉為圭臬的遊戲規則遭到嚴重考驗,成為剝奪玩家“遊戲權力”的缺陷。
《東之月:遊戲架構分析v0.3 - 簡介v01 - 20091123》

 


==========筆者的自言自語==========

其實,回顧一下當初在這寫文的初衷,然後看看現在寫的文章,多少還真是有些諷刺。
當然,不是沒有相關的文件,只是,都太大概了,實在無法搬上檯面。
不過,這幾年下來,成果已經逐漸成形,只是有多少人能完成呢?我自己?還是有其他人願意來製作?

我可能不是第一個寫的,但希望有人能繼續延續下去。

==========目錄==========

 

不論遊戲是被何種角度觀察,“模擬”的本質並不會改變,也正因為這樣的本質,遊戲的目的將會帶給人不同的感受,而感受則會造成參與遊戲的玩家做出不同的反應。

要討論遊戲,先瞭解遊戲,再深思追尋的遊戲,最後,就來想想我們能做什麼。
這篇文章是2010年尾撰寫的規劃書,也可以說是最終想要呈現的遊戲構成,當然,這只是一個初步。
網路電子遊戲整合設計規劃書v0.1- 20100820

 

 

遊戲是提供玩家娛樂、並非體驗殘酷,然而網路遊戲掘起改變了玩家進行遊戲的方式,也讓傳統遊戲中奉為圭臬的遊戲規則遭到嚴重考驗,成為剝奪玩家“遊戲權力”的缺陷。

在開始討論遊戲前,先設定討論規範,然後追尋議題。
這篇文章是2009年初撰寫的分析文獻,由於本文尚不完整所以將簡介文放上。
遊戲架構 分析v0.3 - 簡介v01 - 20110919

 

==========附錄 - 技術討論==========

 

使用者介面是電子遊戲設計上不可或缺的基本技術,但如何從一張圖片中找出程式應該設計的部分,如何讓一張圖自然而生動的由程式運作;除了豐富的想法和精細的演算法外,不可或缺的就 是學會並擅用繪圖系統。

本文是筆者在2010年5月7日於台北科技大學專題指導時講述過往設計GUI介面的心得整理和技術分析。
雖然稱不上什麼詳盡說明,但也希望透過這份介紹,讓更多人能了解遊戲GUI設計的概觀。
20110507 - 繪圖系統設計概念

 

 

Model-View-Controller是軟體架構中最為人所知的一個,但也是誤解很深的一個,因為,軟體架構並非教導使用者如何設計程式,而是教導使用者如何應用現有架構。

本文是筆者在2010年9月3日於台北科技大學專題指導時講述對Model-View-Controller的心得整理和技術分析。
這次演講純粹是出於整理想法而寫,內容多出於對使用過的架構與書本知識整理。
20110902 - Model-View-Controller

 

 

遊戲設計者是什麼?其實自己也思考過這樣的問題,在懵懂中摸索很久後,不知不覺有了自己的步調和方式,而這影片,恰好說中了自己所經歷過的一切和學會的一切。

原作者kirithem是一位Youtube影片作者,他用不少幽默而風趣的影片說明很多遊戲的概念,值得一再觀看。
ExtraCredit 额外加分:你想成为游戏策划是吧

 

==========附錄 - 研究文獻==========

 

隨著線上遊戲產業在台灣市場逐漸成熟,國內遊戲廠商卻逐漸的喪失其本身的設計能力,而淪為韓國廠商的附庸代理商。本研究進行的目的便在於找出可提高台灣地區玩家顧客滿意度的線上遊 戲設計吸引力因素,以提供國內設計廠商作為抵抗外來遊戲的強烈入侵依據。

本文在2004由國立東華大學 研究生徐勝凌、指到教授祝道松博士所撰寫;本文在2008年初時,筆者找到較為詳盡介紹遊戲玩家生態的研究文獻。
線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研 究

 

 

將遊戲的核心焦點,從遊戲設計者轉移到遊戲玩家身上,這不僅很酷,同時對於遊戲來說也具備著巨大的意義。

遊戲目標和遊戲性質是一開發遊戲時一項有趣的議題,要給予參與者什麼樣的體驗和故事,是要固定,還是自由,這一切都操之於設計者。
猴子靈藥 [Monkey Potion] - 《Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey》:從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格

 

 

當遊戲平台越來越多,設計的難度是相對增加,亦或是相對簡單!?

2014年參與遊戲高峰會後的心得,雖然想法與己相同,但亦表示問題也與己相同。
[心得整理] 2014 遊戲高峰會 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計

 

 

==========附錄 - 玩家追憶==========

 

『別人能,為何我們不能』,這句常聽到的話,往往少了很多重點;這篇,倒是補其了些許應該讓人重視的地方。

本文在2013年公佈,近日讀到這篇文章,對其中的制度值得去思索。
[ 論遊戲 ] 為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培

 

 

通常很多玩家無法去了解的,是「開發者」不等於「遊戲公司」,一個惡評的遊戲公司,也不能表示開發的商品都會是失敗的遊戲。

本文在2013年公佈,近日讀到這篇文章,對其中的觀點和評點值得開發者去思索。
【遊戲】末日少女

 

 

你玩遊戲嗎?我指的是PC遊戲或者TV遊戲。當然,你一定玩遊戲,就算現在不常玩了偶爾也是會玩的,就算現在不玩了過去也一定玩過。

本文在2007年公佈,當時對筆者的歷史記憶有深刻的影響,對遊戲市場的歷史想初步認識,歡迎閱讀本文。
我們的歷史:PC和遊戲機

 

 

之所以寫這些東西,只是因為EQ——這個已經在中國倒閉掉的遊戲——曾經帶給我最多的震撼和樂趣,和其他網游完全不同。一些珍貴的回憶和感悟,很想和大家分享,哪怕只能傳達其萬一。

本文在2005年被筆者找到,對於遊戲,每個人都有著自己的回憶,而這些回憶,是玩家的美好過往,也是設計者的榮耀之日,至少,筆者是這樣想。
Eqer - 對WOW的期許與對韓式遊戲的想法

 

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